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Notre prochain webinaire aura lieu le 27 novembre prochain de 12h à 13h. Cliquez ici pour accéder au webinaire: https://uqam.zoom.us/j/930412426

 

Vers un modèle d'intégration pédagogique des jeux numériques pour l’apprentissage

Par

Azeneth Patino, Université Laval

 

Résumé

Nous observons un nombre grandissant d’études sur l’utilisation des jeux numériques pour l’apprentissage qui nous permet de constater qu’ils représentent l'une des technologies pouvant contribuer efficacement à l'acquisition des connaissances, à la compréhension des contenus et au développement des compétences cognitives (Boyle et al., 2016; Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey et Boyle, 2012; Girard, Ecalle et Magnan, 2013). Pourtant, peu d’études se sont penchées sur les types d’intégration pédagogique des jeux numériques pour l’apprentissage. Lors de ce webinaire, nous aborderons les modèles d’intégration des jeux numériques retrouvés dans la littérature scientifique (Alvarez, 2015; de Freitas et Oliver, 2006; A. Foster et Shah, 2012; Foster et Shah, 2015; Foster, Shah, et Duvall, 2015; Koehler, Mishra, Kereluik, Shin, et Graham, 2014). Une première version d’un modèle d’intégration pédagogique des jeux numériques pour l’apprentissage dans les contextes d’éducation formelle sera aussi présentée suivi d’une occasion pour des échanges avec les participants au webinaire.

 

Biographie

Azeneth Patino est Doctorante en Technologie Éducative à l'Université Laval. Elle mène des recherches sur les jeux sérieux éducatifs pour l'apprentissage des langues et sur l'intégration pédagogique des jeux numériques dans les contextes d'éducation formelle. Elle s'intéresse aux usages créatifs du numérique pour l'apprentissage et pour le développement des compétences du XXIe siècle.

Azeneth Patino is a Ph. D. candidate in Educational Technology at Laval University. She is currently a research assistant for the COCREATIC project and a pedagogical game designer at Pedagosoft. Her research is focused on the study of Educational Serious Games for learning foreign languages and the pedagogical integration of digital games in formal education. She is interested in promoting creative uses of technology for the development of 21st century skills in formal education.

 

Références

Alvarez, J. (2015). Enrichissement d’un modèle évaluatif pour assurer une formation avec le jeu comme médiation. Présenté à Journée AIM Serious Games et Co-design GEM, Grenoble, France.

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., … Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007

Foster, A., & Shah, M. (2012). PCaRD: A model for teachers to integrate games in their classrooms. Dans Proceedings of SITE 2012 (p. 25252533). Austin, Texas, USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Foster, & Shah, M. (2015). The Play Curricular Activity Reflection Discussion Model for Game-Based Learning. Journal of Research on Technology in Education, 47(2), 7188. https://doi.org/10.1080/15391523.2015.967551

Foster, Shah, M., & Duvall, M. (2015). Game Network Analysis: For teaching with games. Dans M. L. Niess & H. Gillow-Wiles (Éd.), Handbook of Research on Teacher Education in the Digital Age: (p. 380411). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8403-4

Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies: Serious games as educational tools. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207219. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2012.00489.x

Koehler, M. J., Mishra, P., Kereluik, K., Shin, T. S., & Graham, C. R. (2014). The Technological Pedagogical Content Knowledge Framework. Dans J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen, & M. J. Bishop (Éd.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (p. 101111). New York, NY: Springer New York. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5_9

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