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Données analytiques et jeux sérieux : décloisonner la recherche, multiplier les résultats

 

Patrick Plante

TÉLUQ

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Gustavo Adolfo Angula Mendoza

TÉLUQ

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Le projet Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Toge- ther - Digital Social Games for Learning and Entertainment, dirigé par Louise Sauvé de la TÉLUQ et David Kaufman de SFU, a pour objectif de créer, d’étudier et de com- mercialiser des jeux éducatifs en ligne (ci-après jeux) qui améliorent la qualité de vie des aînés. Plusieurs recherches indiquent que les jeux numériques peuvent améliorer le bonheur des ainés, le développement cognitif et faciliter l'interaction sociale (Astell, 2013; Diaz-Orueta, Facal, Nap et Ranga, 2012; Rosenberg et al., 2010; Schutter, 2010). Ce projet est financé par AGE-WELL NCE-RCE qui est un réseau national de re- cherche en matière de technologie et de vieillissement dont le but est d'aider les Cana- diens âgés à maintenir leur indépendance, leur santé et leur qualité de la vie grâce à des technologies accessibles.

 

L’objectif général de ce projet est d’améliorer la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées à l’aide de jeux. Pour améliorer les jeux et pour connaître les niveaux de progression des joueurs sur de multiples indicateurs, nous avons largement utilisé les pré-tests et post-tests dans plusieurs recherches précé- dentes avec des expérimentations sur le terrain. Cette méthode éprouvée a cependant certains désavantages. Du point de vue de la validité des données, Loh, Sheng et Ifen- thaler (2015) émettent certains doutes sur l’amélioration des apprentissages qui serait signifiée par le joueur entre une première séance et une deuxième séance quelques jours plus tard. Les outils méthodologiques ne permettent pas d’assurer qu’il n’y a pas eu contamination, c’est-à-dire qu’une cause externe, autre que le jeu, puisse expliquer l’amélioration des performances. D’un autre côté, le fait d’avoir un objet d’étude im- matériel – le jeu sérieux – connecté sur le réseau et pouvant bénéficier d’un stockage de données dans les nuages, nous pousse à revoir la méthodologie. Non seulement se- rait-il possible d’aller chercher des données qualitatives au moment de l’action dans un jeu, mais aussi de quantifier la progression des joueurs selon plusieurs variables comme l’habileté technique. Ainsi, il s’agit d’identifier les méthodologies qui nous permettront de collecter les variables identifiées nous permettant, d’une part, d’améliorer la méca- nique du jeu (ergonomie, jouabilité, etc.), et d’autre part, d’évaluer l’atteinte des objec- tifs de la recherche (connaissances, relations sociales, humeur, etc.) Certaines propositions méthodologiques basées sur la télémétrie (Zoeller, 2013), sur l’analyse de données dans de fichiers journaux (Snow, Allen et McNamara, 2015) et sur le suivi des traces d'information (Loh, 2012) nous offrent des possibilités intéres- santes de collecte de données riches. Celles-ci pourraient nous aider à mieux com- prendre les usages que les joueurs font des dispositifs et à améliorer les jeux.

 

Il faudra donc s’assurer de la possibilité technique, pour nos jeux, de cueillir l’infor- mation, et surtout, d’identifier ce qui sera cueilli. Cette communication vise à présenter les avancements des travaux de ce projet sur trois aspects :

  1. Création d’un jeu sérieux multiplateforme et y intégrer des fonctions de collecte de données par l’entremise d’un service dans les nuages (BAAS).
  2. Développement des stratégies de collectes de données qualitatives et identifier les données
  3. Présentation d’un exemple en temps réel lors de la communication

 

Références

 

Astell, A. (2013). Technology and Fun for a Happy Old Age. Dans A. Sixsmith et G. Gutman (dir.), Technologies for Active Aging (p. 169‑187). Springer US. Re- péré à http://link.springer.com.acces.bibl.ulaval.ca/chapter/10.1007/978-1- 4419-8348-0_10

 

Diaz-Orueta, U., Facal, D., Nap, H. H. et Ranga, M.-M. (2012). What Is the Key for Older People to Show Interest in Playing Digital Learning Games? Initial Qualitative Findings from the LEAGE Project on a Multicultural European Sample. Games for Health Journal, 1(2), 115‑123. doi:10.1089/g4h.2011.0024

 

Loh, C. S. (2012). Information Trails: In-Process Assessment of Game-Based Learning. Dans D. Ifenthaler, D. Eseryel et X. Ge (dir.), Assessment in Game-Based Learning (p. 123‑144). Springer New York. Repéré à http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4614-3546-4_8

 

Loh, C. S., Sheng, Y. et Ifenthaler, D. (2015). Serious Games Analytics: Theoretical Framework. Dans C. S. Loh, Y. Sheng et D. Ifenthaler (dir.), Serious Games Analytics                (p. 3‑29).  Springer International Publishing. Repéré    à http://link.springer.com.acces.bibl.ulaval.ca/chapter/10.1007/978-3-319- 05834-4_1

 

Rosenberg, D., Depp, C. A., Vahia, I. V., Reichstadt, J., Palmer, B. W., Kerr, J., … Jeste, D. V. (2010). Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. The American Journal of Geriatric Psy- chiatry: Official Journal of the American Association for Geriatric Psychia- try, 18(3), 221‑226. doi:10.1097/JGP.0b013e3181c534b5

 

Schutter, B. D. (2010). Never Too Old to Play: The Appeal of Digital Games to an Older Audience. Games and Culture. doi:10.1177/1555412010364978

 

Snow, E. L., Allen, L. K. et McNamara, D. S. (2015). The Dynamical Analysis of Log Data Within Educational Games. Dans C. S. Loh, Y. Sheng et D.   Ifenthaler (dir.), Serious Games Analytics (p. 81‑100). Springer International Publish- ing. Repéré à http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-05834-4_4

 

Zoeller, G. (2013). Game Development Telemetry in Production. Dans M. S. El-Nasr, Drachen et A. Canossa (dir.), Game Analytics (p. 111‑135). Springer Lon- don. Repéré à http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4471-4769-5_7

 

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