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Considérations sur l’intégration de jeux sérieux dans le contexte de l’éducation au patrimoine en milieu scolaire.

Andrei Nicic

Université Laval

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Notre contribution présente une approche comparative des jeux sérieux dans le contexte de l’éducation au patrimoine en milieu scolaire québécois.

 

Nous avons cherché identifier les facteurs d’intégration de jeux sérieux dans le contexte de l’éducation au patrimoine dans le dispositif d’apprentissage du milieu scolaire. Afin de compléter notre démarche, deux répondants, une enseignante et un conseilleur pédagogique, ont été interviewés. Notre communication vise à rendre compte de nos premiers constats issus tant de la littérature que de ces entretiens. Dans un premier temps nous présenterons un bref état des lieux sur la base d’une catégorisation pour ensuite exemplifier ceci sur la base du discours ressortant des entretiens menés.

 

L’implémentation des jeux sérieux à l’éducation au Patrimoine semble exiger tous les niveaux d’encadrement en milieu scolaire : facteurs d’intégration au niveau macro (niveau institutionnel), au niveau méso (enseignants) et au niveau micro (élèves) (Potvin, Power, & Ronchi, 2014).Au niveau macro, il convient d’agir afin de susciter des partenariats culturels interinstitutionnels entre les écoles et musées (Lakerveld & Gussen, 2011). Dans ce sens, plusieurs projets éducationnels devraient être en mesure de promouvoir et contribuer à la conception d’un Patrimoine virtuel régional (Anderson, Eike Falk et al., 2010; Bellotti, Berta, De Gloria, D’ursi, & Fiore, 2012). Un autre facteur d’intégration des jeux sérieux en contexte éducatif consiste en la prise en compte par la politique éducationnelle du Patrimoine culturel fédéral, par exemple sous la forme de Canada Hystory (« Histoire Canada - Jouons un peu », s. d.), qui permet de cultiver un esprit civique d’appartenance communautaire par rapport au Patrimoine national. Les démarches d’implémentation des iClasses en milieu scolaire, afin de favoriser l’apprentissage par des jeux et ludification, constitue un autre élément clef. Finalement, le dernier facteur dans le cadre de ce niveau, concerne les disponibilités et accès aux jeux. Cela veut dire que les jeux numériques touchant l’éducation au Patrimoine intégré en milieu scolaire devront demeurer gratuits.

 

Au niveau méso, les facteurs d’intégrations des jeux numériques dépendent avant tout de la motivation et l’intérêt particulier des enseignants. En ce sens, l’intégration dans le dispositif d’apprentissage devrait être précédée par :

 

  • une meilleure perception des jeux sérieux comme un moyen utile aux fins éducationnelles;

 

-     la mise en valeur de la possibilité pour les enseignants de diversifier leur pratique pédagogique grâce à ces jeux;

 

  • un meilleur transfert des connaissances dans ce domaine.

 

En effet, l’utilisation des jeux numériques, même s’ils ne sont pas exigés par le programme de l’école, présente aussi un facteur important d’intégration. En ce qui concerne autres aspects, les jeux numériques devraient être intégrés dans la formation continue donnée aux enseignants intéressés. Cela aidera les enseignants à identifier les ressources disponibles en gamification du point de vue l’éducation au patrimoine et stimulera l’initiation de projets de conception de jeux numériques avec la participation des enseignants et d’experts du domaine et de game designers (Sanchez, Ney, & Labat, 2011). Cela permettra d’inclure nos objectifs éducatifs à l’intérieur de la mécanique elle-même des jeux et pas seulement dans leur contenu. Cela devrait également favoriser une approche expérimentale dans la classe par des jeux numériques.

 

Au niveau micro, les élèves sont les principaux bénéficiaires des jeux numériques. Les démarches d’intégrations devraient dès lors être orientées vers cette clientèle. Nous pensons que les facteurs suivants faciliteront l’intégration de jeux numériques en classe dans l’environnement des élèves :

 

  • une l’approche BYOD (Bring your own device) en classe (Romero & Barma, 2014; Sanchez et al., 2011);

 

  • des jeux d’équipe, tels le travail de groupe afin de permettre une dynamique collaborative ou les compétitions scolaires de jeux numériques, tireront également parti de son potentiel de socialisation des élèves (Lontie, 2011);

 

  • une intégration au développement de compétences extracurriculaires à l’intérieur de la classe

 

(participation à l’organisation d’excursions, sorties, événements, etc.).

 

L’intégration les jeux numériques à l’éducation au Patrimoine dans le dispositif d’apprentissage, dépendent bien entendu toujours du contexte dans lequel l’enseignant l’utilisera (Sanchez et al., 2011).

 

La démarche proposée implique un certain risque et évidemment des contraintes d’après les sujets interrogés. Premièrement, il y a le coût énorme lié au développement de ce genre de jeux et ainsi que les limites de leur utilisation. Deuxièmement, présentement le curriculum est assez chargé et ce n’est pas facile de trouver une place pour intégrer une approche par jeux numériques.

 

Nous conclurons par une discussion des recherches nécessaires pour permettre une utilisation optimale des jeux sérieux dans le contexte de l’éducation au patrimoine et des manières d’atteindre cet objectif.

 

 

 

Références

 

Anderson, Eike Falk, McLoughlin, Leigh, Liarokapis, Fotis, Peters, Christopher, Petridis, Panagiotis, & de Freitas, Sara. (2010). Developing Serious Games for Cultural Heritage: A State-of-the-Art Review. Virtual Reality, 14(4), 1‑34. http://doi.org/http://dx.doi.org/10.1007/s10055-010-0 177-3)

 

Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., D’ursi, A., & Fiore, V. (2012). A serious game model for cultural heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 5(4), 1‑27. http://doi.org/10.1145/2399180.2399185

 

Histoire Canada - Jouons un peu. (s. d.). Consulté 24 juillet 2016, à l’adresse http://www.canadashistory.ca/Kids/FunGames?lang=fr-CA

 

Lakerveld, J. V., & Gussen, I. (2011). Aqueduct: competentiegericht onderwijs in een erfgoedcontext. Bilzen: Landscommanderij Alden Biesen.

 

Lontie, M. (2011). Jouer, c’est sérieux–Les enjeux des jeux de coopération. Analyse UFAPEC, (01.12), 2‑10.

 

Potvin, C., Power, T. M., & Ronchi, A. (2014). La formation en ligne : les conseillers et ingénieurs pédagogiques : 20 études de cas. [Québec]: Presses de l’Université Laval. Consulté à l’adresse http://ariane.ulaval.ca/cgi-bin/recherche.cgi?qu=a2375963

 

Romero, M., & Barma, S. (2014). Serious Games Opportunities for the Primary Education Curriculum in Quebec. In A. D. Gloria (Éd.), Games and Learning Alliance (p. 121‑131). Springer International Publishing. Consulté à l’adresse http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-22960-7_12

 

Sanchez, E., Ney, M., & Labat, J.-M. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire: de la conception à l’évaluation des apprentissages. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 8(1‑2), 48–57.

 

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